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最常用的Flash语句

box_btn.onPress=function(){ 
trace("ok"); 
}; 
按钮实例名称.事件处理方法=function(){ 
//处理程序 
}; 

例如:

n=1 
box_btn.onRelease=function(){ 
n=n+1 
trace("n="+n); 

当按钮被点一下的时候,Output窗口会输出:

"n=2" 
onClipEvent(load){ 
stop(); 

以上是影片剪辑的事件处理函数。"()"的内部是事件。
在一个FLASH里在第一个场景里调用第二个场景,
要在第一个场景里需要调用的地方加个按钮,然后在按钮上写下如下代码:

on (release) { 
tellTarget ("_root") { 
gotoAndPlay ("mm2", 1); 

其中,"mm2"是第二个场景的MC的名称。

on (release) { 
loadmovie("fz3.swf",1);  
setProperty("fz3.swf",_x,100);  
setProperty("fz3.swf",_y,100);  
_root.createEmptyMovieClip("Card Game");  
mc.loadMovie("fz3.swf");  
mc._x=0;  
mc._y=0;  

fz3.swf是需要调入的SWF文件,_x,_y是坐标轴
Card Game是SWF中MC的名字
on(release)结构只能用于按钮,
其他相关的几种用法如on(press)、on(rollOver)、on(rollout)、on(dragOver)、on(dragOut)等。
2.else
对if语句可以进行扩展,使用else执行条件不成立(比较表达式为false)时的代码,如下所示:

if (x == 9) { 
gotoAndPlay(15); 
} else { 
gotoAndPlay(16); 

你也可以使用else if语句将if语句更推进一步,如下所示:

if (x == 9) { 
gotoAndPlay(15); 
} else if (x == 10) { 
gotoAndPlay(16); 
} else if (x == 11) { 
gotoAndPlay(20); 
} else { 
gotoAndPlay(25); 

你可以让if语句想要多长就有多长,你也可以使用else if语句对别的变量进行比较,如下所示:

if (x == 9) { 
gotoAndPlay(15); 
} else if (y<20) { 
gotoAndPlay(16); 
} else { 
gotoAndPlay(25); 

3.复合比较
你可以在一个if语句中对几个比较表达式的值进行判断,
比如说你希望在x为9并且y为20时跳转到第10帧,可以使用如下所示的脚本:

if ((x == 9) && (y == 20)) { 
gotoAndPlay(10); 

逻辑与运算符&&将两个比较表达式联接在一起成为一个复合表达式,
当两个表达式的值都为true时复合表达式的值才为true。
每个比较表达式都需要添加独立的括号以便Flash能正确识别。
在Flash的早期版本中使用and执行逻辑与运算,现在已推荐不使用。
你也可以使用逻辑或运算符||将两个比较表达式联接在一起成为一个复合表达式,
只要有一个表达式的值为true,复合表达式的值就为true。如下所示:

if ((x == 7) || (y == 15)) { 
gotoAndPlay(20); 

在该脚本中,只要x为7或者y为15,或者两者都成立,结果都是跳转到第20帧。
只有当两者都不成立时,才不会执行gotoAndPlay命令。
3.4.6 函数
到现在为止,我们都是将脚本放在影片的第1帧中。
如果程序相当复杂,再放在同一帧中就使脚本显得太庞大了。
函数使你可以组织需重用的代码,并放在时间轴中,例如:

function myFunction(myNum) { 
var newNum = myNum+5; 
return newNum; 

函数以关键字function开头,function后面是函数名。
与变量名相似,你可以指定自己的函数名,最好将函数名取得有意义一些。
函数名后面的括号容纳该函数的参数,所谓参数也是一个变量,它的值在调用该函数时予以指定。
一个函数可以有若干参数,也可以没有参数。无论有没有参数,函数名后都应紧跟一对括号。
大括号中的部分是函数体,在函数体中创建了一个局部变量newNum,
将myNum加5的结果设置为newNum的值。
如果你将10作为参数传递给该函数,newNum的值就是15。
return命令仅用于函数中,使用return结束一个函数并返回函数值。
此处,newNum是用return命令返回的函数值。
要使用函数,就需要调用它,如下所示:
var a = myFunction(7);
该语句创建一个新的局部变量a,将7作为参数调用函数myFunction,并将函数返回的结果作为变量a的值。
被调用的函数开始运行,创建一个局部变量myNum,将7作为myNum的值,
然后执行函数体内的代码,使用return命令将newNum的值12返回给函数的调用者。这时,a的值变为12。
函数最大的作用体现在它可以重复使用。如下所示的3行代码产生3个不同的结果:

trace(myFunction(3)); 
trace(myFunction(6)); 
trace(myFunction(8)); 

运行以上代码,你将得到结果8、11和13。
使用函数还有一个好处就是可以只改变函数中的一处,从而影响所有调用该函数的命令。
例如,将函数myFunction中的var newNum = myNum+5改成var newNum = myNum+7,
上面3个调用该函数的命令的结果将变成10、13和15点语法的另一个用途是指定影片剪辑的属性。
如下面的语句将影片剪辑myMC的_alpha(透明度)属性设置为50%:

 
myMC._alpha = 50; 

你还可以在影片剪辑中使用点语法定位根(root)中的一个全局变量。
如果你在主时间轴中创建了一个全局变量globelVar,
而要在影片剪辑中使用这个全局变量,可以使用如下的语句:

trace(_root.globleVar); 

stop:使影片停止在当前时间轴的当前帧中。
play:使影片从当前帧开始继续播放。
gotoAndStop:跳转到用帧标签或帧编号指定的某一特定帧并停止。
gotoAndPlay:跳转到用帧标签或帧编号指定的某一特定帧并继续播放。
nextFrame:使影片转到下一帧并停止。
prevFrame:使影片回到上一帧并停止。
stop命令常常用在帧动作中,以使影片停止并等待用户控制。
其他命令常常用在按钮的事件处理函数中。
如果gotoAndPlay命令中只有一个参数,Flash将认为它代表某个帧;
如果有两个参数,第1个参数将作为场景名,第2个参数代表该场景中的帧。
要定位包含某一对象的上一级对象,可以使用关键字_parent。
如果一个影片剪辑是包含在主时间轴中,在影片剪辑中使用_parent和_root的效果是一样的。
如果影片剪辑与主时间轴相差两个层级,即当影片剪辑包含在另一个位于主时间轴中的影片剪辑中,
这时在该影片剪辑中使用_parent指代的是它上一级的影片剪辑,
而_root是指它上两级的主时间轴。在主时间轴中不能使用_parent,因为主时间轴没有上一级。

9.详细了解GOTO语句

prevFrame()  

跳至并停止在前一祯。 

nextFrame()  

跳至并停止在下一祯。 

prevScene()  

跳至并停止在前一场景的第1帧。 

nextScene()  

跳至并停止在下一场景的第1帧。 

gotoAndPlay([scene,] frame)  

跳至scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并播放。 

gotoAndStop([scene,] frame)  

跳至scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并停止。
10,了解MC的各种可改写的属性
_x 中心点所在相对X坐标(象素单位) 
_y 中心点所在相对Y坐标(象素单位) 
_xscale 横向缩放比例,初始为100 
_yscale 纵向缩放比例,初始为100 
_rotation 相对旋转角度(度单位) 
_width 相对显示宽度(象素单位) 
_height 相对显示高度(象素单位) 
_alpha 显示透明度(0~100) 
_visible 是否可见 
_focusrect 是否显示焦点框 
_name 实例名称
11,三大纪律:1>写代码时一定要用英文(如EN CH)输入法
2>必须要有唯物主义思想,没有加载的MC是不可以更改它的属
性,更不可以写代码去控制它。这个问题较难掌握,高手有时也会
犯,道理就是先有吃的才能请客吃,啥也没有请客吃什么呢
3>操作什么一定要选什么(实际上哪个软件也要这样)。在MX中加代
码时如不选,就一定要写明名称,实际上也是一种先择。
12,八项注意:1>按钮不能盖着输入文本,动态文本和输入文本域不能盖着按钮
2>用loadMoie时LEVEL1及以上的文件尽量少用大隐型按钮
3>从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,尽量复制帧,而不能直接
复制实例,
4>从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,要先把目标文件中的符
号库中原有的符号,装进资夹里,很多网友这个问题上上过当吧?

需要记住一个动作的作用时,可在动作面板中使用comment(注释)语句给帧或按钮动作添加注释。如果你在协作环境中工作或给别人提供范例,添加注释有助于别人对你编写的脚本的正确理解。
在动作面板中选择comment动作时,字符"//"被插入到脚本中。如果在你创建脚本时加上注释,即使是较复杂的脚本也易于理解,例如:

on(release){ 
//建立新的日期对象 
myDate = new Date(); 
currentMonth=myDate.getMonth(); 
//把用数字表示的月份转换为用文字表示的月份 
monthName = calcMoth(currentMonth); 
year = myDate.getFullYear(); 
currentDate = myDate.getDat(); 

常量
常量有其值永不改变的属性。常数用大写字母列于动作工具箱中。例如,常数BACKSPACE、ENTER、QUOTE、RETURN、SPACE和TAB是Key对象的属性,指键盘上的键。要测试用户是否在按Enter键,可使用下面的语句: 

if(keycode()= =key.ENTER){ 
alert = "你准备好了吗?" 
controlMC.gotoAndStop(5); 


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